Трудно вообразить, что могло бы быстрее изменить наше восприятие виртуальных миров, чем время, проведенное дома во время локдаунов, связанных с COVID-19, в 2020–2021 гг. Ища, чем бы заняться, посещая мероприятия, которые когда-то были запланированы в реальном мире, или пытаясь провести время дома вместе с детьми, миллионы скептиков нырнули (причем с удовольствием) в виртуальные миры и игры, такие как Animal Crossing, Fortnite и Roblox. Этот опыт помог дестигматизировать виртуальную жизнь для общества в целом и, возможно, привести в метавселенную другое (более старшее) поколение[38].
Совокупное воздействие этих двух лет взаперти оказалось мощным. На самом простом уровне можно сказать, что разработчики виртуальных миров получали больше доходов, что, в свою очередь, приводило к увеличению инвестиций и созданию более качественных продуктов, а это привлекало больше пользователей и способствовало более широкому применению этих продуктов, следовательно, увеличивались доходы, и т.д. Но по мере того как виртуальные миры дестигматизировались и становилось ясно, что геймером может быть каждый, а не только одинокий мужчина в возрасте от 13 до 34 лет, в это пространство стали стекаться крупнейшие бренды мира, делая его еще более разнообразным и легитимным. К концу 2021 г. автомобильные гиганты (Ford), фитнес-бренды (Nike), некоммерческие организации (Reporters Sans Frontières), музыканты (Джастин Бибер), звезды спорта (Неймар-младший), аукционные дома (Christie's), дома моды (Louis Vuitton) и франшизы (Marvel) сделали метавселенную ключевым элементом своего бизнеса — если не центральным звеном своей стратегии развития.